자작문제 만드는 분들이 다들 그림 그리는 것을 어려워하시길래 강좌를 준비해봤습니다!
강좌는 일러스트레이터 CS6(한글판)을 기준으로 작성되었습니다.
제 강좌와 100%의 싱크로율을 기대하고 싶으시면 CS6 한글판 버젼을 설치해주세요.
CS6이 아니라고 해서 인터페이스가 많이 차이나지는 않으니 크게 신경쓰지 않아도 됩니다.
또한, 저의 강좌를 완벽하게 이해하려면 이과 전체 범위의 수학적 지식이 필요합니다.
이 부분에 대한 지식이 부족하다면 관련 교과서를 참고하세요.
※이 페이지의 구성은 soen.kr을 참고하였습니다.
이 강좌는 내용의 난이도에 따라 크게 초급, 중급, 고급의 세 가지 파트로 나뉘어져 있습니다.
각각의 내용에서 설명하고자 하는 바는 아래와 같습니다.
초급 단원에서는 수학 일러스트에서 가장 중요한 내용을 다룹니다.
초급의 내용만으로도 웬만한 그림은 다 그려낼 수 있습니다.
가. 일러스트레이터 기본 단원에서는 일러스트레이터의 기초적인 조작법에 대하여 설명합니다.
선분, 사각형, 원 등의 기본적인 도형에서부터 임의의 폐곡선으로 둘러싸인 도형을 그리고 색칠할 수 있습니다.
선분의 속성을 변경하여 점선, 얇은 선, 두꺼운 선 등을 자유자재로 그리고, 그린 결과물을 파일로 출력할 수 있습니다.
나. 함수의 그래프 그리기 단원에서는 함수의 그래프를 그리는 방법에 대하여 설명합니다.
GSP 또는 다른 소프트웨어를 이용해서 함수의 그래프를 일러스트레이터에서 편집 가능한 개체로 가져올 수 있습니다.
가져온 개체를 다듬어서 보기 좋은 형태로 만들 수 있습니다.
다. 평면도형 그리기 단원에서는 평면 도형을 그리는 데 필요한 기술에 대하여 설명합니다.
선분의 길이와 각의 크기를 표시할 수 있고, 좌표평면에서 좌표값을 바탕으로 점의 위치를 찾을 수 있습니다.
또한, 특정한 기울기를 가진 직선을 표현할 수 있습니다.
중급 단원에서는 본격적으로 수학적 지식을 활용하기 시작합니다.
이 내용은 초급의 지식만 가지고도 충분히 할 수 있는 것들이지만, 익숙해지면 작업 속도가 획기적으로 빨라질 것입니다.
라. 작도 단원에서는 수학적 지식을 이용하여 정확하고 빠르게 그림을 그리는 방법에 대하여 설명합니다.
이 내용에 익숙해지면 그림의 정확도가 높아지고 작업 속도가 빨라질 것입니다.
마. 재활용 단원에서는 수학적 지식을 이용하여 이전에 그렸던 그래프를 재활용하는 방법에 대하여 설명합니다.
이전에 만들었던 개체를 재활용하면 편집의 일관성이 지켜지고 작업의 능률이 획기적으로 높아질 것입니다.
y=f(x)의 그래프를 평행이동하고 크기를 조절하여 y=af(bx)+c의 그래프를 얻을 수 있습니다.
바. 공간도형 그리기 단원에서는 간단한 공간도형을 그리는 방법에 대하여 설명합니다.
겨냥도와 그라데이션을 이용하여 공간도형을 그릴 수 있고, 약간의 계산을 통해서 공간좌표의 점을 평면에 표시할 수 있습니다.
고급 단원에서는 일러스트레이터의 소스 코드 속에 녹아 있는 수학적 지식을 설명합니다.
이 이론을 알면 매우 정확하게 그림을 그릴 수 있습니다.
사. 일차변환 단원에서는 도형을 변환(크기 조절, 회전, 반사 등)할 때 사용되는 수학적 이론인 일차변환에 대하여 설명합니다.
일차변환을 나타내는 데 사용되는 행렬의 기본적인 연산을 할 수 있고, 행렬을 이용하여 여러 가지 일차변환을 나타낼 수 있습니다.
약간의 꼼수를 부려서 임의의 행렬로 표현되는 일차변환을 도형에 적용시킬 수 있습니다.
아. 베지어 곡선 단원에서는 컴퓨터 그래픽에서 곡선을 표현할 때 사용되는 베지어 곡선에 대하여 설명합니다.
삼차 베지어 곡선의 식을 알고, 이를 바탕으로 삼차 이하의 다항함수의 그래프를 정확하게 그릴 수 있습니다.
몇 개의 삼차 베지어 곡선 조각으로 함수의 그래프를 근사하여 표현할 수 있습니다.
자. 메타 파일 단원에서는 컴퓨터 그래픽에서 벡터 이미지를 표현할 때 사용되는 메타 파일에 대하여 설명합니다.
그린 이미지를 메타 파일로 출력할 수 있고, 비트맵 방식의 이미지와 비교할 때 훨씬 우월하다는 것을 알 수 있습니다.
프로그래밍(C언어, WinAPI)을 이용하여 메타 파일을 만들 수 있고, 이를 일러스트레이터에서 다시 편집할 수 있습니다.